A propos du jeu qui ne se joue pas

 

 

La vidéo ci-dessous explique les principes d’un jeu conçu pour aller dans «votre ailleurs».

vidéo 2'30 (2024)

Le jeu qui ne se joue pas se déroule sur le terrain de jeu ci-dessous, un espace qui s'étend vers l'extérieur le long de neuf axes, incarnant le désir de voyager au-delà. Au centre du terrain de jeu, sous le rond noir, se trouve une carte menant ailleurs, accompagnée d'un script hypnotique pour aider à initier le jeu.

 

Des cases numérotées ponctuent le terrain de jeu, chacune cachant des possibilités révélées par le lancer de deux dés à neuf faces. Le lancer fixe une trajectoire, que le(s) joueur(s) peut/peuvent interpréter librement, guidant leur décision sur la manière de se déplacer vers l’inconnu. Ces possibilités se manifestent sous forme de questions et d’actions performatives, encourageant le(s) joueur(s) à sortir de leurs routines et à chercher des réponses au-delà des limites habituelles.

 

Jouer ou ne pas jouer, choisir sa trajectoire ou la laisser se dérouler, aller tout droit ou prendre des chemins de traverse… Avec Le jeu qui ne se joue pas, ces questions de jeu deviennent des réflexions sur la vie.

 

Les neuf axes du terrain représentent des aspects essentiels d’un voyage vers l’ailleurs : désir, repères, incertitude, intention, inconnu, intuition, exploration, itération et découverte. Tandis que l’espace s’étend vers ces nouveaux horizons, les axes guident le mouvement et le regard du joueur : plus il s’aventure loin, plus il voit au-delà. Neuf stations marquent ce changement de perception, formant un parcours des héros ordinaires.

 

Le terrain de jeu du Jeu qui ne se joue pas peut également être vu comme une représentation métaphorique du cerveau, inspirée par divers neuro-mythes. Je l’appelle Mon nœud de Lacan.

 

 

 

 

Mon noeud de Lacan (2024)

dessin digital - dimensions variables

Comment jouer (deux étapes)

ÉTAPE 1 - LANCEZ DEUX DÉS À NEUF FACES POUR DÉfinir UN TIRAGE

Lancé de dés (2024)

vidéo 23’’

 

 

Chaque tirage est déclenché en cliquant sur l’espace des dés ci-dessous. Le résultat combine deux dés : l’un donne un chiffre (de 0 à 9), tandis que l’autre détermine la nature du mouvement — observer, errer, vagabonder, flâner, marcher, revenir, suivre, tracer ou voyager. Ensuite, interprétez le mouvement en fonction de votre propre lecture du tirage.

 

Remerciement spécial au mathématicien Eliott Morgensztern pour son aide précieuse dans la programmation de cette fonctionnalité.

Voici vos dés. Cliquez ci-dessous pour effectuer un tirage

en obtenant un chiffre et un mouvement

board

Cliquez sur le terrain de jeu ci-dessus pour définir une trajectoire.

 

 

 

 

ÉTAPE 2 - Déplacez-vous sur le terrain de jeu en fonction de votre tirage

 

Transférez le résultat de votre tirage de l’étape 1 sur le terrain de jeu et cliquez sur la case correspondante. Vous trouverez ci-dessous une question et une action performative qui pourraient éclairer votre voyage vers l’« ailleurs » caché au centre du champ. Suivez simplement l’invite... et relancez les dés (étape 1). Le jeu se termine lorsque vous atteignez la case 40 : Eurêka !

 

 

Cliquez sur le numéro du terrain de jeu correspondant à votre tirage ou, alternativement, cliquez sur < ou > de la barre d’outils pour parcourir le fichier.


Note

Mindscape Playground (2024)

Logographie Transitionnelle (2024)
Logographie Transitionnelle (2024)

Le Jeu qui ne se joue pas crée un système de connaissance aux frontières de l’ésotérisme; il vise à élargir notre regard au fur et à mesure que l'on s'aventure au-delà du familier. Parallèlement à ce jeu en ligne, un objet reposant sur les mêmes principes façonne l’espace : il s'agit de la maquette de jeu Mindscape Playground, qui connecte nos mouvements physiques et mentaux vers un hypothétique «ailleurs». Cette maquette est activée par une maïeutique de déplacement en collaboration avec le public.

 

Lorsqu’il est activé, ce terrain de jeu devient un espace intermédiaire permettant au public — individuellement ou en groupe — de révéler un horizon désiré. Des éléments tels que des pions, dés, tirages, figurines et formes guident le processus, alimentés par mes questions qui ouvrent un langage exploratoire que je facilite.

 

Avec leurs règles déstabilisantes, leurs questions hypnotiques et leurs protocoles de détour, ces terrains de jeu cherchent à détourner l’esprit logique et cartésien, encourageant une redécouverte de la poésie du désir au-delà des habitudes, processus et pensées conditionnées.

 

Le jeu qui ne se joue pas et le Mindscape Playground reprennent également implicitement les formes de la Logographie Transitionnelle que j’ai élaborée à partir des séances maïeutiques.

Projet de cartographie pour un ailleurs (2024)

découpes papier, feutres noirs et photographie numérique, approx. 20x15cm - vidéo 55'''